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专访天美资深技术策划(游戏公司附近清洗管网管道)
工业化、转型,这是国内游戏行业去年一整年的两大关键词。在这样的背景之下,不少岗位得到了空前的重视,比如TA(技术美术)、TD(Technical Designer,技术策划)。 但与此同时,行业对一些岗位的理解却很难说有多深。像是目前还不多见的技术策划——如果缺少接触,你大概很难像对系统策划,或是关卡策划那样,明确地设想出他们的岗位职责。而且点开许多厂商的招聘信息,你会发现他们的JD都写得各有不同,抑或是需求十分模糊。 显然,技术策划在定义上也还未被高度统一。这让这个岗位似乎蒙着一层神秘的面纱,只有极少数头部项目才能掀开。而这正是问题所在:技术策划到底是干什么的?为什么他们与工业化联系紧密?到底什么样的项目、团队需要他们?如果想成为技术策划,又要有什么样的能力? 最近,葡萄君与腾讯游戏学堂的《问爆游戏人》栏目组,采访了来自腾讯天美J3工作室的资深技术策划Uson,和他聊了聊技术策划的定义、职责、前景,以及相关的具体案例。有趣的是,技术策划所解决的,其实是许多团队最痛的痛点。 你可以通过访谈视频,或者下方的文字采访实录了解这次分享: 不是“懂技术的策划”,是「管线生产者」葡萄君:你是怎么走上技术策划这条路的? Uson:我曾在银行的软件部门做过七年软件工程师,最早是从一家休闲手游公司入行,辗转经过几家公司,最终来到了J3担任技术策划。在走上这条路之前,国内其实还没有这个角色,但因为有软件开发的底子,我一开始就扮演着“技术策划”的角色。 葡萄君:你对技术策划的定义是什么,发生过变化吗? Uson:我当时给自己的定义是“懂技术的策划”,但在现在的项目跑了一年多,我才知道技术策划其实是「管线生产者」。 葡萄君:怎么理解这个定义? Uson:技术策划在国内外的工作内容可能会有所不同,但有一点是一致的:技术策划服务的对象并非玩家,而是内容创作者。换句话说,我们需要搭建一个内部使用   

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