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「有所为,有所不为」的转型之路。 文/托马斯之颅 看到了《斗罗大陆:魂师对决》的成绩之后,不少预言三七游戏转型难的人都不出声了。 首月流水超过7亿,长期维持在Top :虽然成绩看上去似乎没有特别爆炸,但要知道,这款游戏不是他们擅长的传统RPG;它的美术风格和次世代3D品质也与这家公司过往研发的游戏截然不同。于是有人表示,经此一役,三七游戏正式宣告转型成功。 但我又对这种观点持怀疑态度:《斗罗大陆:魂师对决》的进步是不小,可一款产品的成绩并不能说明一切。三七游戏的研发能力到底怎么样?他们未来的产品还能继续成功吗?相信不少人都有这样的担忧。 于是前一段时间,葡萄君再次来到三七游戏,与何洋和陈源两名副总裁聊了聊。相信看完这篇文章,你会理解「转型」两个字到底意味着什么。 成本破亿的 3D次世代卡牌有多难做? 陈源是三七游戏的副总裁,也是研发一部的负责人之一。他在年加入公司,见证了《永恒纪元》和《一刀传世》等项目的成功,一路顺风顺水。 但在年初的战略会议上,管理层为大家敲响了警钟:市场上的高品质游戏越来越多,品类也越来越丰富。如果继续沉迷于H5带来的阶段性成功,不向精品化和多元化转型,那公司迟早会被市场淘汰。 转型当然要拿产品说话,于是大家决定掏出《永恒纪元》和《精灵盛典:黎明》的班底,以及「斗罗大陆」的IP,花2年时间和至少1亿的成本,研发一款次世代卡牌手游。"这一款产品(的成本)要抵上我们以前好几个了。" 压力来到了陈源和他的团队身上。第一个难点是玩法:毕竟三七游戏内部从来没做过一款卡牌游戏。而且长线卡牌注重横向收集,这与他们擅长的纵向养成机制大为不同。 为了解决这个问题,团队内部挖掘了一群热爱卡牌的资深策划,花3-4个月梳理了IP原作的职业特性,逐一考虑他们的就业场景(即卡牌在不同特性场景下的适用性),然后从头搭建了一套数值框架,由此反推每个场景的关卡   

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